きままろまん

1日1つSS掲載! ショートショート/スクリーンショット 小説と雑記のブログ

INSIDE FF7 REMAKE e3

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  • Combat and Gameplay

 

 

公開から少し時間が空きましたが、第3弾のレビューもしていきます~!

第1弾・第2弾はそれぞれこちら↓です

 

ikunonomichino.hatenablog.com

ikunonomichino.hatenablog.com

 

今回はバトルとゲームシステムに関して!

 

  • バトル

 

北瀬

バトルシステムもリニューアルしているので手応えのあるものになっている」

原作はATBであったがコマンドベース」

 

野村

昨今はアクションが主流

「7の世界観を楽しむには、いかに臨場感を高めるか。それにはリアルタイムの操作が必須

「FF全般においては数値とゲージの管理が必須。これがあってのFF」

「7で言うとマテリアを使ったATBバトル

FFらしさと7らしさを、今のゲームの流れとミックスしてバランス良く着地させた」

 

浜口

「アクションバトルとコマンドバトルが融合しているが、決してアクションバトルが作りたかったわけではない

ATBバトルというFFならではのバトルシステムを、今の時代に合わせてみたらどうなるかという発想から、セパレートされているよりシームレスに繋がる方が良いという判断」

 

今回のバトルシステムの誕生については、

以前までのインタビューでも言及されていましたが、

リメイクするにあたって、原作と今の流れを組み合わせたんですよね!

体験版をプレイしてみて、

本当にATBバトルでもあるなって感じられているので、

発売されてからどんどんバトルをしていくのが楽しみですね!

 

 

遠藤

「原作の要素をユーザーが体感できるように、どういった形で組み込めば、遊びの体感を失わずに気持ちよくはまるかというところを考えた」

 

北瀬

「原作のコマンドベースのファンと、アクションベースのファンの、両方を満足させられるかというテーマ」

 

遠藤

アクションと言っても色々な要素がある。カメラを自由に動かしてプレイヤーキャラクターも自由に動かせる、ボタンを押したら攻撃が出る、タイミングや瞬発力が求められる、など」

「どこまでをアクション要素として取り入れて、その上でATBシステムをどのぐらいの割合で取り入れるか。一番面白く、気持ちよくなるか

 

この微調整って、すごく難しそう~~って思いました!

きっと人それぞれのしっくりハマる感覚って違うと思うんですよね……

原作プレイ済みの方も未プレイの方も、

みんなに合わせたやり方を構築するってすごく大変だったんだろうなって思います。

きっとそういうのもあったから、

リメイクは発表されてから発売されるまで、

かなりの時間を要したんじゃないかと思っています……

 

 

北瀬

「タクティカルモードという、時間を止めてゆっくりとコマンドを選ぶ標準的なモードと、ショートカットキーを使うことによって、よりアクションライクになるモードを構築した」

「それだけでも良かったが、2019年のE3でプレイ動画を発表したときにファンからのリアクションとして『アクション寄りになりすぎていて、アクション苦手な自分はプレイできないんじゃないか』という声がネット上でも多く上がっていた」

「それを受けて、クラシックモードという、アクション部分がほぼオートで実行されて、プレイヤーはコマンド選択のみに注力できるモードが誕生した」

「プレイヤーのスキルや熟練度によって、アクションからコマンドという3段階の幅広いプレイができるモードを実装することができた」

非常に幅広いファンの方にプレイしてもらえるゲームとして完成したのではないか」

 

遠藤

「アクションと、コマンドと戦略性の二軸があったが、重きを置いて作ったのは、原作からあったコマンドと戦略性

「アクションは躍動感や臨場感を出すために上手く利用できないか」

「簡単な操作でアクション部分を楽しみながら、頭を使う部分の大多数はコマンドの選択に使ってもらえるような形を目指して作った」

「どのタイプのユーザーが触ってもわかりやすいことを重視」

「わかりやすいのはシンプルになりがち。なかなか奥深さを出すのは厳しいが、わかりやすいという入口から遊んだときに、遊びごたえがあるようなものになるかを毎回意識した」

 

アクション苦手な方の意見もきちんと取り入れてくれて良かった!

ってめちゃくちゃ思います!

私は昔はすごーくアクションが苦手で、

FF15FF零式など、アクション要素があるものを少しずつプレイしてきたおかげで、

ようやく『慣れた』って感じがあります。

でも、決してアクションが得意になったわけじゃないんですよね~。

アクション要素が特に強いDFFシリーズも、

イベントを見たくて頑張ったんですが途中で勝てなくなって諦めたりもしました……。

なので、クラシックモードをやってみて、

すごくATBが懐かしいというか、やりやすい感覚があって、

とても嬉しかったですね!

データが複数残せるなら、

クラシックモードのデータとノーマルモードのデータで、

それぞれやってみたいなって思えるくらいです!

やり応えが全く違うので、

クラシックモードでイベントを楽しんで、ノーマルモードでバトルを楽しむ、みたいな!

できたらいいな~!

 

 

遠藤

「リミットブレイクに関しては基本的に原作通り

ダメージを食らうと貯まっていって、一定量貯まるとすごい大技を出せる」

「原作だとペナルティに対して逆転できる要素だったが、リメイクではバーストという新しい仕組みがあって、上手く攻めることによって大チャンスを作り出せる瞬間がある

バーストをすることによってもリミットゲージが貯まるので、非常にピンチになったときにも貯まるし、自分が上手く攻めたときにも貯まる」

 

ノーマルモードでバーストするの、個人的には結構難しかったんですよね!

でも、バーストとリミットブレイクに関連性があるなら頑張ってバースト狙っていきたいですね!

ピンチをチャンスに変えるだけじゃなくて、

プレイが上手くいくとご褒美もらえる、みたいな感じもいいですね!

 

 

  • ゲームシステム

 

ここからは、新たに3人の製作者の方々がインタビューに加わっています!

 

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城市智孝:今作のバトルデザイナー

 

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坂根弘祐:今作のバトルデザイナー

 

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三宅秀和:今作のカットシーンディレクター

 

では、インタビューを見ていきましょう!

ミニゲームカットシーンは初めて公開されたかな?

いくつかありましたので、後ろの方にまとめて載せます!

 

遠藤

「リメイクの成長要素としては、マテリア、レベルアップ、武器成長がある」

「それぞれ原作の枠を超えて、もう少し成長できるようにしてある」

「ミッドガルまでの話であっても、後半に行くにつれ成長して、色々なことができるようになっていく

 

まだ成長システムについては、詳しく明かされていないというか、

私がまだ理解できていないというか……w

とりあえずバスターソードでクリアしたいという野望が叶えられそうなので、

それを目指してプレイしていきたいですね!

 

 

城市

 「ボスのシステムを作るとき、一番最初にフェーズ制の導入を決めた」

「フェーズとフェーズの間には、カットシーンだったり、演出が入ったりして、箸休めというか、手を休めていただいて、気分を切り替えつつ次のフェーズに進んでもらう

 

坂根

「リメイクのバトルは、プレイヤーが常に動かして緊張感を保ったままのバトルにしないといけない。そのためにバトルをフェーズに分けた」

「『フェーズ1の時はこういうバトルをさせる』とやっていると、当然攻略法がわかってくるので、すぐに飽きが来てしまう。なので、またシチュエーションを変えて『次にこうしよう』みたいにフェーズを切り替えたりする」

「ガードスコーピオン戦を体験版などで見られた方やプレイされた方はわかると思うが、シチュエーションがパッと変わって、『じゃあ、こういうシチュエーションでまたバトルスタートです』となり、違った攻略になる。今まで攻略していたものは通じなくなる。その流れで、常に飽きさせない工夫を取り入れている」

 

ガードスコーピオン戦の初見はびっくりしました!

「あれ、これラスボス?」みたいな感じで、

どんどんガードスコーピオンの形態が変化していくんですもん!

でもフェーズ制というと、FF14の蛮神戦やレイドボスみたいですよね!

確実に倒せる攻略法がある、ということですから、

攻略本の発売の前に自分で攻略法を見つけ出す、という楽しみもありますね~!

 

 

坂根

「リメイクでの戦略的な部分で言うと、マテリアが該当する」

「まずはボスの情報がわからないので、とりあえず自分の組んでいるマテリアでバトルに臨んでもらう。でも、時々強いボスとかがいて、やられてしまうこともある。そうなったときに、『このボス、このタイミングで、この弱点が入りそうだな』とか、『じゃあこのマテリアで試してみよう』とかいう要素があれば、『もう一回マテリアの編成を変えてもう一回試してみよう』となる」 

「仮に強い敵だったとしても、もう一回チャレンジしてみたくなるような、やられても納得できるような、そういった要素をボスに散りばめることが大事なことかと思っている」

 

原作のボスのことって、あんまり覚えていないんですw

レノのピラミッドが厄介だった、Gバイクのボスがすごい苦手だった、

みたいなエピソード記憶でしかなくてw

ラスボスも、Wしょうかんのナイツオブラウンド、ものまね!

ですからね~ww

だから、マテリアを駆使して何度も挑んでみる、というのはかなり新鮮です!

戦略性が原作より増し増しだな~というイメージではありますが、

その分やり甲斐も増し増しだな~とも思います!

 

 

城市

コンセプト的には、起承転結というか、エンカウントしてバトルが始まり手を見せ合い(起)、フェーズ2になると手の内を明かしながら、ボスが段々優勢になってきつつ(承)、フェーズ3になると大技を撃ってくる。さらに、そこに対してプレイヤー側が逆転の要素を持ってくる。弱点を露出したりとか、そういうところもそう(転)。フェーズ4になると、クライマックスというところで、シナリオに繋げていく(結)」

「ボスバトルは結局、ストーリーとストーリーを繋ぐキーになるイベントでもある」

 

ストーリーがメインだっていうのはどの開発者さんも仰っていることなので、

あるかどうかはわかりませんが、

もしノーマルモードにこだわりすぎて、勝てないのにバトルに夢中になる

っていうことがあったら、

そういう時はクラシックモードで一度ストーリーに没入したいですね!

シナリオありきのバトルっていうことですからね!

 

 

三宅

召喚獣ですごくこだわったところが、ユーザーの使用感が変わらないこと」

現地時間を大切にしている」

「製作者サイドから言うと、演出をカッコ良くしようとすると、広い空間に持っていって演出する方が演出化しやすかったりする

「リメイクでは、狭い空間があったり、広い空間があったり、天井があったり、天井が無かったりとかするので、それに全て対応できるように製作して、『自分が今いる場所に、ちゃんと召喚獣が来ました』という気持ちになってもらえるように調整した」

 

FF15召喚獣で思ったんですよね~

あれ、いま屋内だっけ、屋外だっけ? って。

そういう些細な違和感も気にして消すようにしてるっていうのが、

心の底からすごいと思います!

技術にしても、開発陣の気合にしても!

 

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浜口

「サブクエストをやるタイミングは、『ストーリー的にもいま一旦落ち着いて街に1回辿り着いきました。じゃあこの夜までは自由行動。だから色々街を探索してみよう』みたいな感じで、必ずちゃんとストーリーラインを壊さないように、サブクエストや横道に逸れる機会を設けている

「とにかくFF7のミッドガルのストーリーに没入してほしい、というところを全てに対してこだわっている」

「今作ですごく気をつけているのはストーリー。バトルにしてもミニゲームにしても、急に世界観に合わないようなものが入ってきてやらされても話が途切れてしまうので、どのミニゲームも、ストーリーラインに合わせて『このストーリーの、ここに、こういうミニゲームが入ってくるから、ユーザーもそれに対して納得性がある』というところをちゃんと設計して作っている」

FF7らしいというところは、きっと伝わるんじゃないかと思う」

 

浜口

「今回お話がすごくメインなゲームなので、オープンワールドよりかは、完全にストーリー取り分のゲーム。お話進行でゲームが進んでいく感じ」

お話をずっと見せられていくと、やっぱり自由度が無いので、要所要所に、サブクエストやメインで必須ではないミニゲームなどがある」

「そこでちょっと他の道に逸れて遊んでもらう人は遊んでもらって、やっぱり本編をやりたいなって人は本編に進むみたいな、そういうところでの自由度というのは意識している」

「『原作のFF7』を考えたときに、『ミニゲーム』と思うユーザーは多いと思う。それに応えるべきだと思っているので、リメイクでも、原作に負けないぐらいミニゲームを要所要所に入れて、ユーザーに『やっぱりFF7ってミニゲーム多いよね』と思ってもらえるようにするのが、原作リスペクトだと思っている」

 

シナリオ全部終わらしてからミニゲーム制覇するか、

ミニゲーム終わらしてからシナリオに夢中になるか、

ミニゲームやりつつシナリオも進めていくか、

ミニゲームはそもそもやらないか。

これってプレイヤーのこだわりや性格が出る部分だと思うんですよね。

ちなみに、私はミニゲームをやれるようになったらドハマりして、

終わらしてからシナリオ見るタイプなので、なかなかシナリオ進みませんw

なので、ミニゲームにハマる人ほど、シナリオに没入できるかは、

ミニゲームの内容の濃さにも寄ると思うんです。

そこのところの調整はどうなってるのかな~~っていうのが、

個人的に気になるところですね!

 

 

またまたボリュームがすごいことになりましたが、

とりあえず今回のレビューは以上です!

発売が近づくほど、待ち遠しくなるというか、

早くプレイしたくてうずうずしてきますね!

では、今日もおやすみなさい~!

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